《秘影曼德拉》评测:串错味的类银河恶魔城

作者:王涛 分类:默认分类 时间:2025-04-22 18:03
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前言

  我一直认为,银河战士恶魔城类的游戏就是将3D画面做成横板的魂类游戏。

  这种想法当然很狭隘,一方面,无论是《银河战士》系列还是《恶魔城》系列,它们上市的时间都要远早于作为魂系列鼻祖的《恶魔之魂》,另一方面则是因为,银河战士恶魔城类游戏与魂类游戏有着截然不同的核心玩法。

  这些我当然知道,但我之所以还会有如此想法,主要因为是在我的印象中,这两种游戏整体的地图动线和BOSS战设计比较相近,只是视角上的改变让二者体验有些差异,然后再经过大脑的解构和抽象,最终将它们归类合并在了一处。

  所以,当《秘影曼德拉》打着“银河恶魔城和魂系元素”的标签出现时,我一度觉得这是理所应当的,并不值得如此强调。

  而在实际体验之后我却发现,《秘影曼德拉》在注重地图解谜的“银河恶魔城”方面拥有着不错的素质,但假如硬要说它与以动作为核心的“魂”融合得很好,恐怕实在有些牵强。

  事实上,《秘影曼德拉》更接近于“银河恶魔城”和“暗黑破坏神”的组合,也就是在地图解谜之中加入了技能构筑玩法——二者并不互斥,设计得也都挺优秀,但就是没有什么过于强烈的化学反应。

[pagesplitxx][pagetitle]能掉魂坐火也算“魂”[/pagetitle]

能掉魂坐火也算“魂”

  和传统类银河恶魔城游戏不同,但和类魂游戏相同的是,《秘影曼德拉》一上来需要玩家先自行创建人物并选择职业。

  游戏目前提供了6种职业,其中依靠身体力量使盾和双手武器的先锋与使用双刀和毒药的夜影,是里面唯二的近战职业,剩下的4个职业则是能够分别使用火焰、虚空、荒野、光明这四种元素法术的编火者、咒术师、荒野守卫以及辩护家。

  不过,虽说这四个都是法系职业,其中咒术师在创建人物时的性能预期中甚至没有物理伤害,但他就是非要在手上拿着一把单手近战武器。

  这就像是彰显审判官身份的象征,似乎只有一直将其拿在手上,才会让玩家对他如同他自己对神一样,只有盲目的信赖。

  可问题就出在这里,玩家毕竟不是,同时也很难成为温顺的羊群,反而更像是擒着苍鹰的猎户,只有看到跑出来兔子才愿意撒手。

  显然,《秘影曼德拉》先放出来的几只兔子并不符合玩家预期。

  首先,游戏的动作模组并不丰富,甚至可以说相当匮乏。最直观的就是人物的攻击动作没有任何派生,只能直直向前平A,无法下蹲或向上攻击。

  同时,游戏的主武器只有单手剑、单手锤、双手剑、双手锤和双刀五种,同类型的剑和锤使用的都是同一个动作模组;辅助武器则包括能够使用各个元素的介质圣物和一大一小两种盾牌,看似各种功能、词条形形色色,实际上动作和技能没有任何差别。

  唯一能看见多一点近战动作和花样的地方,是在主动技能的格斗技能栏中,但大多有武器要求,而非全武器通用。

  甚至不仅是玩家角色,连BOSS的动作翻来覆去也只有那几个。

  许多BOSS还是根据玩家角色的距离选择释放的招式的,这意味着玩家只要贴近BOSS身边,它们很有可能就只会复读近战招式,就算血条被磨完也不带变招的。

  和BOSS动作的重复度相近的,是《秘影曼德拉》中BOSS的数量和类型。

  根据游戏中的图鉴统计,全游戏的BOSS数大概只有不到40个,里面还有很多是共用同一个行为骨架的换皮怪。它们散布在偌大的地图里的各种角落或者关键节点,等待着打碎探索至此的每一个玩家所满怀的期待。

  《秘影曼德拉》作为一款以“魂系元素”作为宣传点的游戏,却不多加打磨动作要素和BOSS设计,这无疑是有诈骗嫌疑的。

  但是,因为有“掉魂”机制和“坐火”机制的存在,你又不能真正地说它诈骗,毕竟它也从来没说过自己的“魂”味来自于动作设计,能掉魂坐火怎么就不算“魂”了?

[pagesplitxx][pagetitle]半个横板“暗黑破坏神”[/pagetitle]

半个横板“暗黑破坏神”

  相比起并不算多的“魂”味,《秘影曼德拉》的“暗黑”味显然更重——这一点只要看它的天赋树系统就一目了然。

  制作组为每一种职业都单独设计了一页天赋,包含近百种左右的属性提升和17种独特的被动天赋,学习路线可以由玩家自由选择。

  虽然没有明显的提示,但相邻两种职业的天赋树之间其实是相连的,换句话说就是在点出特定位置的天赋后,玩家可以直接跨页“转职”成其他职业,用以完善自己独特的人物构筑。

  每个职业的主动技能一般是触发这些天赋的最佳方式,只不过由于技能栏的数量限制,玩家需要根据不同技能的不同伤害形式,从8个主动技能中选出最多3个作为放入技能栏。

  游戏还加入了第二武器套装和第二技能栏位的设计,让玩家可以通过随时切换装备和技能,以应对不同的突发情况和敌人类型。

  然而实际上,一周目的时候玩家并没有太多富裕的资源来养成第二套打法,再加上过少的武器装备和不具备随机性的装备词条,也让玩家缺失了为第二套打法刷刷刷的动力。

  不得不说,如果将《秘影曼德拉》当作横板的类暗黑游戏来看,其可玩性和创新性都是比较有竞争力的,但装备数量的不足以及词条的单一,让游戏的构筑深度只能停留在天赋的选择上,这点让人颇为遗憾。

  当然,这并不意味着这套天赋树系统就没有一点问题了,例如属性分类的臃肿及其对应内容的繁杂,让人很难在游戏前期简单直观地记住每个属性的效果。

  纵使有官方术语表的存在,但因为文本在翻译的细节上有些不够一致,解释内容也语焉不详,所以可能会导致玩家在一些天赋节点和装备的选择上走些弯路。

[pagesplitxx][pagetitle]直白的“银河恶魔城”[/pagetitle]

直白的“银河恶魔城”

  最后,是平台跳跃和地图解谜部分——或者说“银河恶魔城”部分。

  作为该类型游戏的核心内容,《秘影曼德拉》的体验有些过于直白了。

  这么说吧,玩家只要搞懂了游戏中地图的显示逻辑,那么这整个世界几乎都没秘密可言了。

  无法通过的地方一定没有缺口,能够联通的房间一定会有标识。角色只要去过的地方,它的地形信息都会在地图上显示出来,玩家完全可以依靠这些信息去推测所有房间的所在位置,唯一的问题只有如何到达。

  我并不反对这样的设计,因为对于“类银河恶魔城”游戏来说,在地图显示上下功夫,相当于是在不过分降低地图解谜难度的情况下给玩家带来便利,而且通常来说,“如何到达”这一部分,才是最能展现制作组谜题设计功力的地方。

  可惜的是,《秘影曼德拉》在这一方面依然十分浅显,导致绝大多数谜题无法第一时间解开的最大困难,只在于玩家还没有拿到相应的道具或者得到相应的能力。

  也许在制作组看来,地图解谜内容只是起到一个引起玩家注意的强调作用,而要强调的目标,则是这款游戏让人感觉“柳暗花明”的地图设计部分。

  只不过,作为“银河恶魔城”类游戏,没了具有足够深度的地图解谜增色,再好的地图设计也像是流于表面,给人留不下太多深刻的印象。

  这一点从游戏中的“篝火”——也就是“女巫石”在各区域间排布的不合理状况也能看出来。

  玩家在游玩的过程中,能够明显得感觉到,随着游戏进程的推进,“女巫石”的数量会逐渐变得越来越少,到最后一章的地图时,甚至只剩一个“女巫石”可供使用,但围绕着“女巫石”的捷径却被开启得越来越多。

  甚至于即使在最终BOSS的房间门口有着一大片的空地,制作组也不愿多放一个“女巫石”给玩家便利,就必须得浪费时间从捷径跑上一段路程。

  不得不说,这样的设计似乎有点舍本逐末了。

[pagesplitxx][pagetitle]结语[/pagetitle]

结语

  《秘影曼德拉》试图在类银河恶魔城的框架下融入魂系与暗黑破坏神的元素,但实际体验中,这种融合显得不够协调。

  这就像一杯配方失调的特调饮品,单独品味时,银河恶魔城的地图框架与暗黑式的天赋构筑各有醇香,但当制作组非要试图加入"魂系"这味香料时,却因剂量失衡破坏了整体风味。

  它证明了将多类型玩法熔于一炉需要更精密的配比:既要在动作设计上注入真正的魂系精髓,也要让天赋系统与装备体系形成深度共振,更需用充满灵性的谜题设计激活地图探索的惊喜感。

  或许这款作品的价值,恰恰在于为后来者标出了"野心与完成度"之间的微妙平衡点——唯有当所有元素真正产生化学反应时,跨界融合才能真正升华为独特的风味。

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