昨天版号刚刚到手:在字节手上命悬一线,被腾讯收编,他们活了?

作者:拓荒牛 分类:默认分类 时间:2025-04-23 17:01
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文 / 手游那点事 Jimmy、rum

4月21日下发的最新一批版号中,萨罗斯网络科技(深圳)有限公司旗下的多端二次元英雄战术竞技产品《命运扳机》正式拿到了自己的版号。

这支名气不大的团队在去年年底才成立,看似年轻但却已经“饱历沧桑”。23年11月,随着字节在游戏行业的“大撤退",旗下大量工作室遭到裁撤,萨罗斯的前身「引力工作室」就是其中之一。

在那个至暗时刻,他们仅用不到2个月的时间就完成重建,保留了90%的团队成员,并且吸收部分江南工作室研发开放世界项目J5团队的成员,组建了如今的萨罗斯。

去年4月底,萨罗斯被腾讯收编,成为了后者的全资子公司。半年后,他们在Steam平台上揭开了“代号S1”项目的神秘面纱:《Fate Trigger:The Novita》,也就是《命运扳机》的海外版本,并开启了首测招募。

尽管来自一支由行业老兵组成的团队,但《命运扳机》在首曝时,并不被大部分人看好。毕竟二次元+缩圈生存玩法的战术竞技确实没有成功先例,同时英雄战术竞技赛道最近大作迭出,想要从中分一杯羹并不容易。

不过回看他们的履历,也不是说这支团队一点机会也没有。虽然团队被裁撤,但这也是由于字节退出游戏领域,而非是产品或团队有什么重大缺陷,最好的证据莫过于裁撤后腾讯的迅速接手。从这个角度来看,他们能够被朝夕光年与腾讯两家大厂先后看好,足以说明这款产品或是这个团队绝对有两把刷子。

游戏在海外的反馈或许也能佐证这一点。萨罗斯官方发布的预告在海外视频平台播放量已经超过250万,IGN转发的预告片播放量也同样突破了百万,主播制作的实况视频也在三天内突破44万播放(目前播放量已经累积到56万次)。在评论区中,也有大量外国玩家表达了对游戏的称赞与期待。在Steam页面上架在不到2周的时间里,平台上就有超过20万玩家把《命运扳机》加入了自己的愿望单。

另外,作为萨罗斯工作室的首秀,他们还决定在这款产品上实现三端互通。是的,一款英雄战术竞技射击产品,要让移动端、PC端、主机端玩家同台竞技。这或许源自于他们项目组内的一个暴论:“移动端射击的操作上限要比PC和主机更高。”你可以不认同他们的思路与观点,但不可否认的是,这个工作室确实非常有想法。

那么能够被两家大厂看好,且思路清奇的团队究竟能拿出怎样一款产品?从去年Q3(9月25日)开启的仅限PC端首测来看,萨罗斯对二次元+英雄战术竞技的尝试并不是套一层皮那么简单;在玩法层面,他们也拿出了一些堪称出人意料的设计来,尽管有些内容还不算成熟,但也足够让玩家看到这支敢想敢做的团队以及这款独特产品的十足潜力。

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目前最“二次元”的英雄战术竞技

《命运扳机》与其他英雄战术竞技产品最显著的区别可能还是它的那股“二次元”味。

在美术上,游戏整体风格比较接近科幻二次元,主体色调更为明艳轻快,在许多角色身上能看机能战术风的服饰,以及机械义手等科幻色彩设计,个别角色甚至还是兽人(未在上次测试中出现)。整体美术调性与主流写实系战术竞技产品有相当大的区别。

在角色方面,游戏采用PBR+NPR渲染方式,3D模型的卡通渲染品质非常高,与立绘相比差别不大。同时,角色建模的信息量与细节也足够丰富,仅从外形和动作设计上也能看出鲜明的人物性格塑造。

比如“逐风之翼”索尔维亚就有一套干练的紧身战术套装,发型为便于活动的高马尾,浑身没有太多装饰性物品,整体配色也是简单的红黑二色。即使不了解故事,看到这样的形象后也能捕捉到其认真要强的性格特点。

而在美术外,《命运扳机》也具有二次元产品重故事、重角色的内容属性。每名角色都有专属的小传与档案来丰满人物,玩家需要使用角色完成任务才能不断解锁新的故事章节。

为了让玩家更好地与角色实现情感链接,游戏还设计了类似好感养成的玩法。通过购买道具提升灵感等级,玩家可以不断获得对应角色的表情、头像、贴纸以及皮肤。这些装饰品可以在击杀敌人或是扶起队友时进行展示。

在此之外,萨罗斯还在游戏各处细节中见缝插针地展现角色。在进入游戏前的大厅准备阶段,玩家可操控鼠标与角色进行触摸互动,每名角色都有各自的反应,来展现不同的性格。比如“游星兔”绮罗被触摸后,会被她的兔子机器人怂恿着与你打招呼,从而展现出其羞怯柔弱、但又渴望友情的形象。

角色在释放大招时,屏幕左下角会有较为短暂的动画演出,增强玩家代入感的同时,也进一步凸显角色特质。比如看板娘伊欧斯释放大招时会做出类似出拳迎敌的动作,展现角色勇敢、坚强的性格。

大招演出在二次元产品中几乎是标配,但在PVP为主的英雄战术竞技中由于会影响操作节奏往往很少见。萨罗斯这样的设计在展现人物的同时也不影响当前玩家的操作,算是在两个品类之间找到了一个平衡。

可以看到,在以写实为主流的战术竞技产品中,《命运扳机》这套明艳轻快的二次元风格几乎是独一份的。同时,《命运扳机》也并不只是套了一层二次元的皮,还在多方面细节上去着重表达角色特点,深化玩家对角色的认知与印象,尝试构建二者的情感链接。

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“放飞自我”的玩法充满想象力

同时,二次元风格的影响也不局限于以上方面。项目组在采访中曾表示,这种非写实路线的科幻包装让他们在角色技能、武器效果等方面可以做出更有趣,甚至有点放飞自我的设计。

从产品内容来看,他们也确实拿出了一份足够新奇且差异化的英雄战术竞技体验。

总体来看,游戏基本框架与《PUBG》近似,地图较大且具有载具,TTK较短。在这基础上,萨罗斯加入了大量天马行空的设计,让游戏整体体验不同于以往任何一款竞品。游戏的差异化,大致可以从地图、英雄技能与芯片强化三个方面解析。

首先就是浮空三岛的地图设计。不同于主流产品惯用的一整块大地图,《命运扳机》的战场由三块空岛组成,其中两块相对较高,玩家可以通过固定的传送门,或是空岛边缘的上升气流飞到其他岛屿。

两种方式各有利弊,传送门容易被人蹲守,上升气流则会让玩家飞行时无法开枪,想要安全转进,玩家要么掌握周边信息,要么具有战术抗击打能力。这样的设计下,玩家之间就有更多博弈和操作空间,同时也为英雄玩法提供了更大的舞台。

游戏在英雄技能方面的设计则可以用夸张来形容。比如“游星兔”绮罗可以像《堡垒之夜》的角色一样利用建筑辅助战斗,她的大招能直接生成一座数米高的堡垒,让其与队友快速登顶并居高临下,在平地直接获得战术高地的价值相信也不用多说。

“聆音海员”名濑的灵感可能来自《斯普拉遁》,她在开启大招时可以生成加速用的水痕,如果在大招时间内被击倒,还会直接融化在水里,依旧可以自由移动并不断回复生命,此时玩家可以突破敌方的火力掩护,也能绕到安全地带保存实力。

英雄之外,芯片强化玩法更是萨罗斯放飞自我的体现。玩家可通过击败对手、存活一定时间、搜刮获得补给点数,用于在强化点为枪械头盔护甲购买随机刷新的芯片,得到不同效果。这些芯片极具创造性,能够在很大程度上改变后续的打法策略,甚至派生出一些抽象玩法,让人有种“射击游戏还能这么玩?”的感觉。

比如有的芯片装备后只有命中敌人才扣除子弹,装在高射速大弹量武器,如冲锋枪机枪上,玩家可以直接无脑扫射,做到无限火力压制,狙击枪装上也能变身冲锋狙;

身体的散弹枪来说是个好选择;还有芯片能在空弹时消耗玩家血量射击,防止对拼换弹的尴尬情况出现。

芯片玩法结合英雄技能无疑能够开发出更大的可能性,同时也为游戏带来了更强的策略性。何时应该去强化、如何选择合适的强化,都需要玩家对阵容与局势有所判断。强化点的存在也增加了小队交火的可能,让玩家之间有更多博弈对抗的空间。

综合体验下来,《命运扳机》需要掌握学习的内容并不算少,但游戏的异化设计也都有一个共同方向,那就是增加游戏的策略性以及变数。结合游戏短TTK的设计,萨罗斯对这款产品的体验定位似乎更偏向策略而非刚枪。

这也导致了游戏在乐趣与策略层面的维度也更为丰富,通过空岛立体地形,以及芯片强化玩法设计,游戏在核心体验上就和主流英雄战术竞技产品产生区别,结合颇具想象力的英雄技能搭配,《命运扳机》的玩法算得上是独树一帜,并在体验部分有足够的差异化与创新。

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能在“最热”的赛道翻起多大浪花?

综合来看,在题材方面,《命运扳机》不但采用了二次元美术的包装,也同样注重玩家与角色的共鸣和链接,无疑能够吸引到射击用户之外的二次元群体;玩法侧采用传统的英雄战术竞技框架,并配合二次元风格加入大量创新内容,让游戏的决胜因素更加倾向策略。

由此不难看出,萨罗斯的目标用户大概是同时喜好战术射击以及二次元的玩家。具体来说,其中可能包括喜欢二次元风格的射击玩家,以及对射击有兴趣的二游玩家。

前者很好理解,毕竟游戏的二次元味确实够足,核心体验逻辑依然遵循主流的玩法,吸引这部分玩家是可以预见的。而对于后者来说,想要在游戏里找到乐趣也不困难。

一方面,尽管游戏的学习成本不算低,但更多还是在策略而非操作层面,加上较短的TTK,即便是射击新手也有可能利用战术优势击败老手。另一方面,游戏也做了一些降低门槛的举措,从而实现对这类玩家的留存,比如前13分钟阵亡能复活来提高容错、枪声来源可视化以降低信息获取成本等等。

同时喜好射击与二次元的群体听起来可能不多,但回忆一下在射击游戏里遇到的队友或对手,总能找到几个名字里带二次元要素的玩家,再考虑到一些二游与射击游戏联动也有不错反馈,这一细分赛道或许真有一定可能性。再者,目前二次元方向的英雄战术竞技产品并不多,竞争尚不激烈,这也给了《命运扳机》培养核心用户、站稳脚跟的机会。

另外,腾讯对这款产品也相当看好,在首测阶段便邀请到了海外头部主播XQC参与直播宣传,这个咖位的KOL从首测就开始下场站台也在一定程度上体现了他们对自己产品的信心。

不过,《命运扳机》的突围之路依旧道阻且长,除了自身尚有提升空间,外部的竞争也不容忽视,盯着这块大蛋糕的,可不止腾讯一家。网易方面旗下的《漫威争锋》与《界外狂潮》都已经正式上线;而莉莉丝旗下的《远光84》也在上周四(4月17日)开启了国服“逐光”测试。

以上产品都是在英雄战术竞技的基础上继续做加法,且在创新层面的探索并不逊色于《命运扳机》。多家大厂同时出手,这条赛道在未来一段时间将会极为拥挤。重生过一次的《命运扳机》后续将迎来怎样的迭代?各路厂商的集体投入又会对赛道带来什么样的影响?我们都将持续关注。

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